Главная страница >> Общество >> текст
2022-12-20
Денежный лес вселенной двух измерений
ВАН ЦЯНЬ
Платформа Sensor Tower, занимающаяся аналитикой, оптимизацией и продвижением мобильных приложений, в свое время опубликовала рейтинг дохода глобальных игр для смартфонов за первый квартал текущего года. Первое и третье место в нем заняли оригинальные китайские разработки «King of Glory» (с доходом 735,4 млн долл. США) и «Genshin Impact» (551 млн долл. США) соответственно. Отчет отражает возросшую рентабельность китайской индустрии компьютерных игр, но это – лишь верхушка айсберга так называемой «экономики 2D-вселенной».
Термин «2D-вселенная», то есть «вселенная двух измерений», применяется для обозначения всех видов виртуальных миров в анимации, комиксах, играх, что позволяет отличить их от окружающего нас реального мира, в противоположность называемого 3D-пространством. Из «Отчета об исследованиях 2D-индустрии в КНР 2021 г.» (далее – «Отчет»), опубликованного компанией iResearch, занимающейся исследованием онлайн-рынка в Китае, в 2020 г. общий масштаб рынка, связанного с 2D-пространством, достиг 100 млрд юаней, а годовой темп роста составил 32,7%. Так незаметно вырос ранее считавшийся нишевым сегмент 2D-вселенной.
Плата за пристрастие
«Отчет» показал, что к 2020 г. в Китае было 420 млн человек, приверженных культуре 2D-вселенной; при этом ожидается, что в 2023 г. таких фанатов, напрямую или косвенно связанных с экономикой 2D-миров, станет 500 млн человек.
Из всех продуктов бескрайней вселенной двух измерений наибольшей популярностью среди молодежи пользуются фигурки различных персонажей. По «Отчету о потребительских тенденциях китайского поколения Z в отношении фигурок игровых персонажей», опубликованному iResearch, люди, рожденные с 1995 по 2009 г., в среднем тратят на подобные сувениры по 2000 юаней в год. То есть фанаты культуры 2D-вселенной проявляют поразительную щедрость при покупке любимых фигурок: в 2020 г. объем этого рынка составил 3,66 млрд юаней, и ожидается, что к 2023 г. эта цифра достигнет 9,12 млрд юаней.
«В детстве я смотрел аниме, сейчас каждый месяц трачу примерно 1000 юаней на игры для смартфона, участвую в Китайской международной выставке и конференции цифровых развлечений (ChinaJoy), а еще побывал на знаменитой выставке фигурок Wonder Festival, которая была устроена в Шанхае», – радостно рассказывает молодой житель г. Нанкин Эр Юэ. Он отметил, что испытывает эйфорию от того, что рынок предлагает богатый выбор для его хобби.
Действительно, от платной подписки на оригинальные комиксы до покупки сопутствующих товаров и игрового оборудования, – во всех случаях современные потребители готовы платить за свои увлечения. Во время традиционного для Китая «дня шопинга», проходящего 11 ноября, платформа электронной коммерции «Таобао» зафиксировала в 2018 г. рост продаж товаров, связанных с продуктами 2D-вселенной, на 100% по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Осознав огромный покупательский потенциал потребителей этой продукции, администрация платформы в последующие годы организовала акции в специальных «виртуальных залах товаров 2D-вселенной».
От виртуальности к реальности
Ныне во всех больших торговых центрах можно найти автоматы, в которых продаются «гасяпоны» – прозрачные шары, внутри которых находится выполненный из пластика персонаж известной игры или комикса. Не отстают и производители других типов популярных жанровых игрушек, с каждым днем растет аудитория прямых эфиров виртуальных кумиров, а эскейп-румы и другие подобные офлайн-развлечения способствуют сращиванию 2D-вселенной с реальной экономикой… Иными словами, виртуальный мир двух измерений превращается во вполне материальные товары и услуги. И надо отметить, что потребительский потенциал этого рынка еще не исчерпан: к примеру, в 2021 г. количество людей, которые купили подобные товары на платформе «Таобао», увеличилось на 30%.
Эту тенденцию теперь учитывают и многие производители товаров повседневного спроса. Чтобы стимулировать потребление, сотрудничество с производителями контента 2D-вселенной стали налаживать продавцы пищевых продуктов.
«Встречаемся в другом мире, чтоб насладиться изысканными блюдами», – такой пароль нужно сказать в любом заведении сети KFC, чтобы получить бонусы. Этот слоган – девиз проекта, в котором участвует известная сеть KFC и команда создателей игры Genshin Impact, и надо сказать, что такое сотрудничество привлекло в стены KFC немало молодых людей. А вот старое и прославленное китайское фармацевтическое заведение «Лэй Юньшан» добавило изображение «маленького монаха Ичань» на упаковки своих новых чайных смесей, в результате этого маркетингового хода объемы продаж за месяц перешагнули порог в миллион юаней. «Маленький монах Ичань» – оригинальный герой комиксов, созданный компанией Интернет-технологий «Даюй» из г. Сучжоу. Сейчас этот малыш обладает армией из 100 млн фанатов, а общее число просмотров всех анимаций, где представлен герой, превысило 10 млрд! Но компания «Даюй» не собирается останавливаться на достигнутом. Ее представитель Цзи Хуэйвэнь поделилась планами предприятия: «В ближайшие 5 лет мы собираемся больше внимания уделить запросам девушек в возрасте от 17 до 25 лет. Кроме того, мы хотим выйти за пределы анимационных студий и заняться некоторыми другими отраслями, например, одеждой, продуктами питания, транспортной и жилищной сферами».
Новый тренд в инвестициях
Ажиотажная популярность игр, например, такая, какой пользуется Genshin Impact, привлекает все больше инвесторов. Многие китайские производители выпускают свои новые мобильные игры как жареные пирожки, например, компания Интернет-технологий «Хуаньта» из г. Сучжоу, принадлежащая корпорации «Идеальный мир», только за первый месяц смогла привлечь больше 10 млн новых игроков, а размер ее оборота приблизился к 500 млн юаней.
Данные за 2020–2021 гг. показывают расширение «инвестиций в 2D-вселенную». И что характерно, финансовые средства идут не только в компании, специализирующиеся непосредственно на генерации 2D-контента, но и в связанные с ними производные предприятия, занимающиеся электронной коммерцией и пошивом одежды. Как отметил один инсайдер, по мере экономического развития, повышения потребительского потенциала молодежи и прогресса науки и технологий стартует и конкуренция капитала за этот весьма привлекательный рынок.
Конечно, для долговременного здорового развития 2D-индустрии требуется эффективный контроль и указание правильного направления движения. Бывший заместитель председателя Китайской ассоциации художников Сюй Циньсун считает, что контент 2D-вселенной следует разделить на три категории: «Одна группа должна быть рассчитана только на детей, хотя при желании, конечно, это могут смотреть и взрослые; вторая категория – только для взрослых, на ее просмотр детьми должен быть наложен запрет; третья категория должна быть рассчитана как на детей, так и на взрослых». Его идею поддерживает заместитель секретаря Комитета защиты прав потребителей пров. Цзянсу Цзюй Шан, который отмечает, что для создания подобной иерархической системы анимации должны быть приложены все силы, ведь она станет гарантией здорового развития данной индустрии.
В целом можно сказать, что перед экономикой 2D-вселенной открыто огромное поле деятельности, и это вселяет большие надежды в прекрасные перспективы отрасли.
на странице
на следующей странице
2022-12-20
Денежный лес вселенной двух измерений
ВАН ЦЯНЬ
Платформа Sensor Tower, занимающаяся аналитикой, оптимизацией и продвижением мобильных приложений, в свое время опубликовала рейтинг дохода глобальных игр для смартфонов за первый квартал текущего года. Первое и третье место в нем заняли оригинальные китайские разработки «King of Glory» (с доходом 735,4 млн долл. США) и «Genshin Impact» (551 млн долл. США) соответственно. Отчет отражает возросшую рентабельность китайской индустрии компьютерных игр, но это – лишь верхушка айсберга так называемой «экономики 2D-вселенной».
Термин «2D-вселенная», то есть «вселенная двух измерений», применяется для обозначения всех видов виртуальных миров в анимации, комиксах, играх, что позволяет отличить их от окружающего нас реального мира, в противоположность называемого 3D-пространством. Из «Отчета об исследованиях 2D-индустрии в КНР 2021 г.» (далее – «Отчет»), опубликованного компанией iResearch, занимающейся исследованием онлайн-рынка в Китае, в 2020 г. общий масштаб рынка, связанного с 2D-пространством, достиг 100 млрд юаней, а годовой темп роста составил 32,7%. Так незаметно вырос ранее считавшийся нишевым сегмент 2D-вселенной.
Плата за пристрастие
«Отчет» показал, что к 2020 г. в Китае было 420 млн человек, приверженных культуре 2D-вселенной; при этом ожидается, что в 2023 г. таких фанатов, напрямую или косвенно связанных с экономикой 2D-миров, станет 500 млн человек.
Из всех продуктов бескрайней вселенной двух измерений наибольшей популярностью среди молодежи пользуются фигурки различных персонажей. По «Отчету о потребительских тенденциях китайского поколения Z в отношении фигурок игровых персонажей», опубликованному iResearch, люди, рожденные с 1995 по 2009 г., в среднем тратят на подобные сувениры по 2000 юаней в год. То есть фанаты культуры 2D-вселенной проявляют поразительную щедрость при покупке любимых фигурок: в 2020 г. объем этого рынка составил 3,66 млрд юаней, и ожидается, что к 2023 г. эта цифра достигнет 9,12 млрд юаней.
«В детстве я смотрел аниме, сейчас каждый месяц трачу примерно 1000 юаней на игры для смартфона, участвую в Китайской международной выставке и конференции цифровых развлечений (ChinaJoy), а еще побывал на знаменитой выставке фигурок Wonder Festival, которая была устроена в Шанхае», – радостно рассказывает молодой житель г. Нанкин Эр Юэ. Он отметил, что испытывает эйфорию от того, что рынок предлагает богатый выбор для его хобби.
Действительно, от платной подписки на оригинальные комиксы до покупки сопутствующих товаров и игрового оборудования, – во всех случаях современные потребители готовы платить за свои увлечения. Во время традиционного для Китая «дня шопинга», проходящего 11 ноября, платформа электронной коммерции «Таобао» зафиксировала в 2018 г. рост продаж товаров, связанных с продуктами 2D-вселенной, на 100% по сравнению с аналогичным периодом предыдущего года. Осознав огромный покупательский потенциал потребителей этой продукции, администрация платформы в последующие годы организовала акции в специальных «виртуальных залах товаров 2D-вселенной».
От виртуальности к реальности
Ныне во всех больших торговых центрах можно найти автоматы, в которых продаются «гасяпоны» – прозрачные шары, внутри которых находится выполненный из пластика персонаж известной игры или комикса. Не отстают и производители других типов популярных жанровых игрушек, с каждым днем растет аудитория прямых эфиров виртуальных кумиров, а эскейп-румы и другие подобные офлайн-развлечения способствуют сращиванию 2D-вселенной с реальной экономикой… Иными словами, виртуальный мир двух измерений превращается во вполне материальные товары и услуги. И надо отметить, что потребительский потенциал этого рынка еще не исчерпан: к примеру, в 2021 г. количество людей, которые купили подобные товары на платформе «Таобао», увеличилось на 30%.
Эту тенденцию теперь учитывают и многие производители товаров повседневного спроса. Чтобы стимулировать потребление, сотрудничество с производителями контента 2D-вселенной стали налаживать продавцы пищевых продуктов.
«Встречаемся в другом мире, чтоб насладиться изысканными блюдами», – такой пароль нужно сказать в любом заведении сети KFC, чтобы получить бонусы. Этот слоган – девиз проекта, в котором участвует известная сеть KFC и команда создателей игры Genshin Impact, и надо сказать, что такое сотрудничество привлекло в стены KFC немало молодых людей. А вот старое и прославленное китайское фармацевтическое заведение «Лэй Юньшан» добавило изображение «маленького монаха Ичань» на упаковки своих новых чайных смесей, в результате этого маркетингового хода объемы продаж за месяц перешагнули порог в миллион юаней. «Маленький монах Ичань» – оригинальный герой комиксов, созданный компанией Интернет-технологий «Даюй» из г. Сучжоу. Сейчас этот малыш обладает армией из 100 млн фанатов, а общее число просмотров всех анимаций, где представлен герой, превысило 10 млрд! Но компания «Даюй» не собирается останавливаться на достигнутом. Ее представитель Цзи Хуэйвэнь поделилась планами предприятия: «В ближайшие 5 лет мы собираемся больше внимания уделить запросам девушек в возрасте от 17 до 25 лет. Кроме того, мы хотим выйти за пределы анимационных студий и заняться некоторыми другими отраслями, например, одеждой, продуктами питания, транспортной и жилищной сферами».
Новый тренд в инвестициях
Ажиотажная популярность игр, например, такая, какой пользуется Genshin Impact, привлекает все больше инвесторов. Многие китайские производители выпускают свои новые мобильные игры как жареные пирожки, например, компания Интернет-технологий «Хуаньта» из г. Сучжоу, принадлежащая корпорации «Идеальный мир», только за первый месяц смогла привлечь больше 10 млн новых игроков, а размер ее оборота приблизился к 500 млн юаней.
Данные за 2020–2021 гг. показывают расширение «инвестиций в 2D-вселенную». И что характерно, финансовые средства идут не только в компании, специализирующиеся непосредственно на генерации 2D-контента, но и в связанные с ними производные предприятия, занимающиеся электронной коммерцией и пошивом одежды. Как отметил один инсайдер, по мере экономического развития, повышения потребительского потенциала молодежи и прогресса науки и технологий стартует и конкуренция капитала за этот весьма привлекательный рынок.
Конечно, для долговременного здорового развития 2D-индустрии требуется эффективный контроль и указание правильного направления движения. Бывший заместитель председателя Китайской ассоциации художников Сюй Циньсун считает, что контент 2D-вселенной следует разделить на три категории: «Одна группа должна быть рассчитана только на детей, хотя при желании, конечно, это могут смотреть и взрослые; вторая категория – только для взрослых, на ее просмотр детьми должен быть наложен запрет; третья категория должна быть рассчитана как на детей, так и на взрослых». Его идею поддерживает заместитель секретаря Комитета защиты прав потребителей пров. Цзянсу Цзюй Шан, который отмечает, что для создания подобной иерархической системы анимации должны быть приложены все силы, ведь она станет гарантией здорового развития данной индустрии.
В целом можно сказать, что перед экономикой 2D-вселенной открыто огромное поле деятельности, и это вселяет большие надежды в прекрасные перспективы отрасли.